Вверх страницы

Вниз страницы

Apocalypse 3013

Объявление


Для гостей:
Правила Сюжет Описание мира Расы Магия Физ. умения Список ролей Акции Занятые внешности
Информация:
Название: Apocalypse 3013
Рейтинг: NC 21
Система: Смешанная
Жанр: Мистика, ужасы, приключение, киберпанк
Место действия: Сибирь, 3073 год.
Расы: Вампиры, оборотни, люди, мутанты, Арафимы
Для игроков:
Объявление Поля профиля Отпуск Заказ локаций Аватаризация Отношения Дневники Магазин Голосования

Игрок месяца:


Администрация:

Друзья:

Погода:
+ 5°С. День. Ветер юго-восточный. Май, 3073 год.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Apocalypse 3013 » FAQ игры » Доступная магия


Доступная магия

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Магия

Уровни Силы:

Новичок - только начинающий осознавать свой магический дар. Он практически ни на что не способен, все его умения ограничиваются теорией. Все начинают с этого уровня.

Продолжительность уровня: 1 год.

Ученик – это тот уже, которому доступны простые манипуляции с подвластной ему магией, все еще довольно слаб.

Продолжительность уровня: от 2 до 5 лет.

Подмастерье - умеет творить более сильные заклинания, хотя они все еще не отличатся стабильностью. Может вкладывать больше энергии для магии.

Продолжительность уровня: от 5 до 8 лет.

Адепт - промежуточный уровень, среднее владение магией. Адепт постигает свою науку, обретая возможность усовершенствовать умения и эффективнее использовать их в бою. Многие останавливаются на этом уровне, так как он открывает достаточно возможностей и при этом не приносит значительный ущерб для физической силы. Уровень имеет три степени, каждая из которых по мере возрастания приближает к уровню Мастера.

I степень - от 8 до 11 лет.
II степень - от 11 до 14 лет.
III степень - от 14 до 17 лет.

Мастер - становиться уже не просто умелым магом, но и изощренным противником. Его заклинания, точнее, диапазон шире, но и расход энергии больше. Этот уровень доступен персонажам старше ста лет.

Продолжительность уровня: от 17 до 30 лет.

Магистр - знающий преимущества и слабости своего магического направления, а также имеющий больше опыта и умений позволяет ему эффективно действовать на поле боя и за его пределами. Этот уровень доступен персонажам старше трехсот лет.

Продолжительность уровня: от 30 до 50 лет.

P.S Игроки при написании анкеты могут взять уровень Адепта, в случае хорошей анкеты возможен уровень Мастера. Прежде чем брать у Администрации квест на увеличение уровня силы, должна пройти как минимум неделя с вашего прихода в игру и с прошлого получения уровня. Стоит так же отметить, что чем выше уровень вы собираетесь взять, тем сложнее это будет сделать, по этому, будьте готовы, что с первого раза у вас может, не получиться.

Магией можно пользоваться только той, которая описана у нас на ролевой игре, и доступна выбранной расе (опять же, которая у нас описана на форуме), и никакой более.

Ваш персонаж может обладать только одной школой магии доступной его расе, и иметь не более двух физических способностей. Можно иметь три физических способности, но тогда не иметь ни одной школы магии.

0

2

Магия Флоры

Магия

Растения окружают нас и дают нам жизнь. Маги, избравшие этот путь, знатоки трав, деревьев и кустов. Они могут призывать смертельные цветы и выпускать на волю растительный яд. Оплетать врага лианами и создавать растения просто из земли. Но любое растения требует постоянной подпитки, что расходует силу мага и как только та прекращается, растения созданное магом начинает засыхать и умирать, лишаясь источника.

Доступно: Оборотни

Уровни

Новичок:

Возможности: Маг только знакомиться с заклинаниями Магии Флоры, и практически ни на что не способен. Его теория медленно переходит к самостоятельным экспериментам.

Ускорения Роста – маг способен немного ускорить рост растений.

Ученик:

Возможности: Маг переходит с теории на практику и начинает практиковать самые простые заклинания. При хорошем учителе у мага все получается гораздо быстрее и успешнее.

Цветочный Сад – маг способен покрыть вокруг себя все цветами. Требуется обязательное наличие природы.

Лесной Путь – все ветки и растения расступаются перед магом, давая ему путь, и следом закрываются за ним. Это заклинание можно использовать два раза в сутки.

Подмастерье:

Возможности: В этот этап, маг может смело становиться помощником своего учителя и экспериментировать с более сложными заклинаниями.

Крапива Жгучая – это заклинание заставляет вырасти крапиву. Крапива может быть достаточно высокой и густой, так что не спешите через нее лезть.

Ползучий Плющ – маг заставляет из-под земли вырасти плющ, который оплетает конечности противника и затрудняет его движения. Плющ любит тенистые места и невысокую температуру.

Адепт:

Возможности: Маг становится самостоятельным и отделяется от своего учителя. Теперь его возможности возросли и он способен на большее.

I степень:

Хмель Вьющийся – из-под земли вырастает хмель и оплетает вражеское создание. Хмель крепче, чем плющ и вызывает на открытых участках кожи неприятное жжение.

Маскировка – все движения мага становятся малозаметными. Шаги очень тихими, а тело, словно, как у «хамелеона» сливается с поверхностью. Заклинание действует только при наличии природы. Магу необходимо снять с себя всю одежду, так же можно принять лик зверя. Можно пользоваться не чаще одного раза в сутки. Длительность заклинания не больше одно часа, и то, если вас не обнаружили раньше.

Лекарственное Растение – при необходимости можно его не искать, а заставить вырасти прямо рядом с магом.

II степень:

Щит Природы – мага окружает зеленоватая пленка, которая берет свою силу от окружающих его растений. Все вокруг мага начинает увядать, а сам маг постепенно слабеть. Щит уязвим к огню. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Оплетение Корнями – из-под земли вырываются корни деревьев и всячески мешают передвижению противника.

Терновник Колючий – из-под земли вырастает кустарник высотой 3,5—4,5 м, реже низкорослое дерево не выше 8 м. Разрастаясь, тёрн образует густые колючие и непроходимые заросли. Ветви обильно покрыты колючками. Этим заклинанием можно пользоваться один раз в сутки.

III степень:

Слияние – маг временно сливается с природой, рассеивая свою физическую оболочку и становясь единым целым с окружающей его растительностью. В таком состоянии он может пробыть до одного часа. Перезарядка одни сутки.

Плетистая Роза – это заклинание не только хорошо может удерживать противника, при этом причиняя ему дискомфорт и колотые ранения от шипов, но еще выглядеть эффектно, ведь розы очень красивые. Использования заклинания один раз в сутки.

Самовосстановление – мага оплетают растения и, отдав свою жизненную силу, увядают, таким образом, восстанавливая здоровье самого мага. Время лечения зависит от степени серьезности ранений. Перезарядка одна неделя.

Мастер:

Возможности: Пройдя все этапы изнурительной подготовки, Маг Флоры становится достаточно сильным и опытным, что готов сам набирать себе учеников.

Дух Дерева – одно из деревьев оживает и сражается на стороне мага. Время жизни Энта один час. Откат одни сутки.

Очищение – маг способен очистить своего союзника от яда, но при этом взяв его боль на себя. Сам маг может потерять после такого очищения сознания и начать автоматическое «самовосстановление». В такие периоды маг уязвим.

Магистр:

Возможности: Природа полностью под контролем мага и он способен оживить целую рощу, которая будет сражаться на стороне мага, пока он будет в состоянии поддерживать ее «жизнь».

Роща – маг может вырастить целую рощу, которая может понадобиться ему в случае побега. Перезарядка один месяц.

Гнев Природы – маг взывает к силам природы и вся растительность окружающая его, оживает и начинает всячески защищать мага. Время действия до одного часа. Откат одна неделя.

0

3

Магия Фауны

Магия

Магия, что призывает зверей и насекомых. Маги, подчинившие себе Флору, способны наслать на врага диких пчел, змей и остальных созданий. В большинстве своем, магу необходимо чтобы тот, кого он хочет призвать, был рядом. Опытные маги способны перемещать живых созданий из других мест, лишь магии ведомыми тропами.

Доступно: Оборотни

Уровни

Новичок:

Возможности: Маг обнаруживает в себе любовь к животным и заинтересовывается их приручением.

Доверие – к магу начинают подходить животные, ластиться к нему, не испытывая агрессии. Может подействовать не сразу и не на всех животных.

Ученик:

Возможности: Маг становится ближе к природе, осознает себя и принимается за обучение.

Эмпатия – маг может чувствовать настроение животного, его желания и мысли.

Покой – маг может успокоить агрессивное животное, но при этом может пострадать и сам.

Подмастерье:

Возможности: На этом уровне маг может призывать на свою сторону достаточно небольших существ, зато до сотни.

Жалящие Насекомые – маг способен призвать на свою сторону жалящих насекомых. Призывает тех, кто находится ближе всех к нему.

Мелкие Грызуны – так же, как и с насекомыми.

Адепт:

I степень:

Возможности: Маг хорошо ладит практически со всеми видами насекомых и животных.

Невидимый Охотник – маг, словно крадущийся охотник, становится менее заметным для противников, он как бы сливается с пейзажем.  Заклинание действует только при наличии природы. Можно пользоваться не чаще одного раза в сутки. Длительность заклинания не больше одно часа, и то, если вас не обнаружили раньше. Магу не обязательно раздеваться, как в Магии Флоры.

Дриада – маг становится на время полупрозрачным и получает ловкость, что помогает ему перемещаться с дерева на дерево, словно дриаде. Время действия десять минут. Откат одни сутки.

Язык Зверей – теперь маг способен не только понимать и слышать мысли зверей, но и отвечать им. Таким образом, он может договариваться с животными.

II степень:

Призыв Птиц – маг способен призвать себе на помощь птиц (от одной до стайки).

Посланник – маг дает команду животному, передать нужной цели послание или привести на помощь союзников. Животное будет пытаться выполнить команду, пока ее не отменят, ему помешают или же оно погибнет.

Пресмыкающиеся – так же, как и с птицами. Если боитесь змей, то это вам вряд ли понравится.

III степень:

Млекопитающие – на этом уровне возможности мага возрастают. Призыв от одного до нескольких животных сразу (в зависимости от размера и силы).

Метка Мести – маг накладывает на цель невидимую метку, на которую агрессивно реагируют животные. На противника будет нападать все зверье, и гнать его вон. Время действия двадцать минут. Перезарядка один час.

Умиротворение – маг способен успокаивать не только животных, но и оборотней. Цель становится намного спокойнее и менее агрессивной.

Мастер:

Возможности: Маг способен лечить животных и накладывать на союзников положительные эффекты.

Дух Пантеры – маг накладывает на своего союзника, заклинание, которое временно дарует цели ловкость и силу черной кошки. Такое заклинание может помочь выжить человеку. Время действия один час. Откат одни сутки.

Ветеринарный Врач – теперь маг может при помощи магии сам лечить своих животных. Действует на оборотней. Перезарядка одна неделя. Смертельные раны маг не способен залечить.

Магистр:

Возможности: Маг становится единым целым с животным миром и полностью им управляет.

Обращение – маг может принять вид любого животного или насекомого, к которому он хоть раз прикасался. Время действия один час. Откат одни сутки.

0

4

Магия Тьмы

Магия

До того как появился свет, была лишь тьма. Магия Тьмы страшное оружие, особенно для тех, в ком есть свет. Маги Тьмы взывают к ее прародительнице, заимствуя ее силу. Они способны на многое и в то же время все их заклинания есть тьма. Своей силой они способны творить все и ничего.

Доступно: Асванги

Уровни

Новичок:

Темная Дымка – выпускает темную дымку, которая действует на врагов, как отвлекающий маневр и на некоторое время скрывает за собой мага.

Ученик:

Отчаяние – насылает на цель отчаяние, упадок боевого духа и неверие в собственные силы. В основном это заклинание действует на слабых духом людей.

Усталость – цель заклинания чувствует себя усталой. Заклинание кратковременное. Не действует на вампиров и инквизиторов.

Подмастерье:

Стрела Тьмы – сгусток тёмной энергии, посылаемый во врага, вытягивающийся в полёте. Дальность полёта стрелы и причиняемый ущерб небольшие.

Аура Страха – насылает страх на противника. Может подействовать и на слабых духом союзников.

Адепт:

I степень:

Черный Хлыст - сгусток тёмной энергии вытягивается в форме длинной плети с шипами на конце. Оставляет на теле противника глубокие, обильно кровоточащие порезы.

Прикосновение боли -  исходящая из кистей заклинателя темная энергия вызывает у жертвы в местах физического контакта сильную жгучую боль.

Паутина Тьмы - выпускает большое количество связанных между собой прочных нитей, которые способны обездвижить или удержать противника.

II степень:

Щит Тьмы – окружает мага слоем темной энергии защищающей его от всех повреждений. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Меч Тьмы – в руках мага появляется меч, состоящий из абсолютной черноты. При ранении противника меч оставляет после себя, следы, словно после каленого железа.

Щупальца Тьмы - больше разведывательное заклинание, но может быть использовано и как боевое. Щупальца могут практически незаметно для противника ощупать находящуюся вне поля зрения обстановку, так же они могут использоваться для удушения жертвы. Область применения до пяти метров.

III степень:

Паралич –  парализует жертву. Время действия двадцать минут. Перезарядка одни сутки.

Проклятая Вода - маг проклинает воду или еще какое-нибудь жидкое вещество (вино, сок и т.п). Жертва, выпившая отравленную жидкость, получает серьезное отравление.

Ядовитое Облако – около мага материализуется и медленно движется в направлении противника темное облако ядовитого газа. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Откат одни сутки.

Мастер:

Кровь Дьявола – пыточное заклинание. Кровь в жилах противника начинает кипеть, причиняя ему адскую боль, которая может ввести его в болевой шок или лишить сознания. Время действия до одного часа. Откат одни сутки.

Отражение Боли – маг отражает весь полученный урон обратно противнику. Таким заклинанием маг может воспользоваться только один раз в неделю.

Магистр:

Черная Дыра – маг может создать Черную Дыру, которая будет действовать, как портал и перенесет его в желаемое место, но только в то, котором он был хотя бы один раз. Таким заклинанием маг может воспользоваться  только один раз в неделю.

Переселение Душ – с помощью определенного ритуала маг переселяет часть своего сознания в какой-нибудь небольшой, но достаточно ценный предмет. Теперь, если физическое тело мага умрёт, его сознание останется и может вселиться в того человека, который стал владельцем этого предмета.

0

5

Некромантия

Магия

Это раздел чёрной магии, древнее искусство "заклинания мертвого тела для ворожбы". Некромантия получила свое название от действий, осуществляемых над мертвыми телами, и потому, что ответы дают призраки, привидения и подземные духи, которые попадают в тела мертвецов адскими чарами, дьявольскими заклинаниями, смертельными жертвоприношениями и злыми наветами. Существует два вида некромантии: оживление умершего и, вызывание духа умершего. Некромантия, как самостоятельная отрасль научного магического знания сложилась ещё во времена предшествовавших человечеству рас. В те времена Некромантия была нормой общественной жизни, а сами некроманты были объектами всеобщего поклонения.

Доступно: Нубиты

Уровни

Новичок:

Чутье Некроманта – маг способен на некотором расстоянии почувствовать призраков и поднятых мертвецов.

Ученик:

Разговор с Мертвыми – маг может видеть и говорить с душами умерших существ, которые еще прибывают в мире живых.

Похоронный Марш – его слышит только одна выбранная жертва. Вызывает у противника мигрень, чувство усталости и внезапную хандру.

Подмастерье:

Поднятый Скелет – маг способен поднять их могилы одного скелета. Скелет может быть уничтожен только магией, особенно он уязвим к Огненной Магии.

Метка Смерти – маг при физическом контакте ставит на противника незаметную для глаз метку, которая приносит противнику неудачу и насылает на него ночные кошмары. Действует три дня, если не снять проклятье.

Адепт:

I степень:

Поднятый Зомби – маг поднимает из могилы зомби, который превосходит в физической силе скелета, но так же убиваем магией.

Трупный Яд – маг заражает трупным ядом один из выбранных предметов и если до этого предмета кто-либо притрагивается, то получает сильное отравление, которое излечивается только магией.

Аура Смерти – все живое начинает бояться мага до дрожи в коленях.

II степень:

Щит Смерти – окружает мага темной энергией. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Плеть Смерти - в руках мага образуется черная плеть, которая способна оставлять на теле жертвы, обильно кровоточащие порезы. Нанесенные этой плетью ранения очень долго заживают, даже при хорошей регенерации.

Дыхание Смерти – жертва ощущает, как леденящий ветер проносится мимо нее и высасывает из нее все силы. Самочувствие противника ухудшается, а ноги подкашиваются – бери и неси. В таком состояние жертва может пробыть до одного часа. Перезарядка заклинания одни сутки.

III степень:

Живой Мертвец – способен поднять недавно умершего человека, чья душа уже покинула этот мир. Мертвец не живет без подпитки энергией мага.

Крик Баньши – пугает все живое. Вызывает помутнение рассудка, головокружение, тошноту, вплоть до потери сознания. Радиус действия до ста метров. Откат двое суток.

Гончая Смерти – маг поднимает большую разлагающуюся собаку с красными демоническими глазами, которая размером примерно, как «Английский мастифф». Пес не живет без подпитки энергией мага.

Мастер:

Конь Смерти – маг поднимает черного разлагающегося коня с красными демоническими глазами. Конь не живет без подпитки энергией мага.

Хватка Смерти – маг хватает существо за душу, причиняя ему не только физический урон, но и моральный, и не дает цели пошевелиться. Действие заклинания не больше пяти минут. Откат трое суток. Существо после этого, не сможет самостоятельно подняться на ноги в течение сорока минут.

Магистр:

Поцелуй Смерти – некромант целует свою жертву и таким образом высасывает из нее душу, которую он может потом использовать в своих целях.

Армия Смерти – некромант призывает в мир живых Армию Смерти, состоящую из скелетов, зомби, живых мертвецом и подобных существ, которые сражаются на его стороне. На такое заклинание требуется много энергии. Оно готовится одну неделю. Перезарядка три месяца.

0

6

Магия Крови

Магия

Энергия, что течет в любом живом организме. Маги что решили идти по этому пути, подчиняют себе источник жизни живого существа, они известны своими проклятьями и ритуалами. Могут нагреть кровь внутри носители, или же наоборот заставить ее загустеть, тем самым забивая капилляры. Очень часто заклинателю приходится расходовать свою кровь в заклинание, многих ритуалах и уж тем более призыве.

Доступно: Альпы

Уровни

Новичок:

Знакомство с кровью – возможность двигать кровь с помощью мысли (от капли крови до пол литра), но только если до нее есть доступ. (Из тела не вытянешь, тело не поднимешь).

Ученик:

Кровотечение – способность при физическом контакте с жертвой, вызывать у нее кровотечение. Рана жертвы при этом должна быть свежей.

Кровавые чернила – умение создавать надписи при помощи своей крови, на любой поверхности, будь то бумага или стена дома. (Достаточно сделать маленький надрез на своем теле пустив каплю крови и все что захочешь, будет записано).

Подмастерье:

Противоядие – ослабляет действие ядов.

Память Крови – вместе с выпитой кровью, вампир получает способность увидеть кое-какие фрагменты из памяти жертвы. Картинки он будет видеть только самые яркие и запоминающиеся для жертвы.

Адепт:

I степень:

Кровавый Хлыст – маг создает из собственной крови хлыст, темно-красного цвета, который способен наносить рассекающие (и не только) удары. Пытка становится долгой и мучительной.

Красные Нити – маг создает из собственной крови магические нити, настолько тонкие, что способны не только связывать противника, но и разрезать его на кусочки.

Кровавая Цепь – как и с нитями и хлыстом, при помощи крови, маг создает цепи, которые подчиняются его желаниям. Отлично подходит для сковывания противника.

II степень:

Щит Крови – маг создает вокруг себя щит из крови. Чаще всего кровь принадлежит побежденным противникам, но может воспользоваться и своей кровью, но в таком случае если щит пробьют, то маг окажется, ослабленным и более уязвимым к атакам. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Кровавая Коса – вампир создает из собственной крови косу, которая способна оставлять на теле противника режущие раны и вытягивать при прикосновении из этих ран кровь жертвы.

Переливание Крови – маг вытягивает с помощью прикосновения из тела жертвы  Жизненную Силу и переливает ее своему союзнику, таким образом, помогая ему восстановиться. Это заклинание не способно воскрешать.

III степень:

Узы Крови – вампир пьет кровь жертвы и устанавливает с ней прочную связь. Жертва начинает полностью подчиняться желаниям вампира, не зависимо от расстояния. Эффект держится до полного очищения крови вампира. (А так как у вампиров все проходит быстрее, кровь очищается за 10 часов. Чем больше времени проходит, тем слабее связь).

Жертва Вампира – установив кровавую связь с жертвой, вампир наносит сам себе ранение и таким образом его жертва получает утроенный урон. (Для установки связи нужна кровь противника).

Кровавый Нетопырь – вампир создает из собственной крови нетопыря, который  питается кровью противников и от этого растет. В случае победы вся кровь нетопыря достанется магу крови. Нетопыря возможно убить только магией.

Мастер:

Изменение Крови – вампир может изменить качества своей крови, превратить в жгучую кислоту, взорвать, испарить. Хорошенько подумайте, прежде чем пить кровь мастера, ведь можете и без желудка остаться.

Превращение – возможность вампира превращаться в летучую мышь, действует только ночью, и в отличие от оборотней не лишает вампира его одежды.

Магистр:

Кукловод - способность управлять чужим телом (в котором течет кровь, конечно же) без какого-либо контакта с ним и против воли его обладателя. (Длительность 10 минут).

Создание – возможность создавать предметы из собственной крови, требует много крови, так что создание машины или кровати исключено. Возможно, развитие до создания предметов из крови других.

0

7

Магия Разума

Магия

Наш разум, самое важное место и в тоже время самое незащищённое. Маги, что выбрали овладеть тайнами разума, способны чувствовать эмоции и мысли человека и подчинять себе его волю. Разумники весьма тонкие натуры. Их удел управление и интриги. Чаще всего этот раздел присущ женщинам, но и мужчины порой выбирают этот путь.

Доступно: Ханъё

Уровни

Новичок:

Эмпатия – позволяет чувствовать настоящее настроение разумного существа.

Ученик:

Дрема – погружает цель в сонное состояние. На сильных духом существ может не подействовать.

Смех – заставляет цель безудержно смеяться. Это заклинание может противника вымотать.

Ослепление – временно лишает противника зрения(до двух человек). Время действия до десяти минут. Откат двое суток.

Подмастерье:

Опьянение – вызывает у цели опьянение. Такое заклинание может не на всех подействовать, особенно, когда противник готов к этому. Все должно быть сделано незаметно.

Болтливость – это заклинание особенно хорошо с «Опьянением». Цель пробивает на откровенность, и она начинает без умолку болтать.

Псионика Страха - внушение жертве мыслей, пробуждающих в ней страх. Вызывание у живого существа неконтролируемого приступа внешне беспричинного ужаса, отчего существо перестает адекватно реагировать на происходящее.

Адепт:

I степень:

Ментальный Блок - блок от чтения мыслей и влияния на сознание. Маг Разума, который сильнее вас уровнем, может сломать этот блок. Блок ставится Магом Разума, только в том случае, если он почувствовал, что в его мысли пытаются проникнуть.

Очарование – слабые духом существа, особенно те, которые уже испытывают легкую симпатию к магу, попадают под его чары и верят, что влюблены в него по самые уши.

Сон – позволяет магу погрузить одну цель в состояние сна. Время действия до трех часов. Откат одна неделя.

II степень:

Психический Удар – маг может от себя оттолкнуть объект или живое существо одной только силой мысли.

Немота – заставляет цель замолчать, словно ей внезапно отрезали язык или пропал голос, как у «Русалочки». Действие заклинания не больше одного часа. Откат одни сутки.

Внушение – позволяет временно внушить противнику небольшую мысль-приказ. Чем сложней приказ, тем меньше времени он действует на объект внушения и быстрей рассеивается.

III степень:

Телекинез - позволяет мысленно перемещать предметы или тела до ста пятидесяти килограммов. Чем тяжелее предмет, тем медленнее он будет двигаться, а так же его перемещение сильнее вымотает мага.

Телепатия – позволяет магу читать мысли разумных существ. Маг может наткнуться на блок.

Гипноз – позволяет временно загипнотизировать цель. Время действия до одного часа. Откат одни сутки.

Мастер:

Порабощение – позволяет магу превратить противника в своего раба. Цель полностью будет подчиняться желаниям мага. Если объект отдалится от мага на расстояние до пяти километров, то связь прервется и цель освободится.

Магистр:

Стирание памяти – маг способен стереть за раз память одному разумному существу. Память будет восстанавливаться очень долго или не восстановится совсем. Есть возможность, что ее восстановят другие маги. Откат три месяца.

Сумасшествие – маг временно сводит всех в пределах видимости с ума. Время заклинания до одного часа. Откат один месяц.

0

8

Магия Тени

Магия

Тень начала свое существование вместе со светом, еще в первичном хаосе, в мире без людей и животных. Тени всегда окружали нас, где бы мы небыли, они такое же необходимое, как свет и тьма. Как чистилище между раем и адом.
Лучик света в кромешной тьме, способен дать надежду отчаявшемуся, подарив еще один шанс, шанс на новую жизнь.
Изучив эту магию, магу открывается новый мир, мир теней, где возможности удивляют желания. С помощью воздействия с тенямы, маг может легко спрятаться, а так же материализовать их, создавая предметы, и даже существ.

Доступно: Арафимы

Уровни

Новичок:

Теневая форма – возможность изменять форму тени, а так же ее размеры.

Ученик:

Похищение – умение на короткое время похищать тень предмета или существа.

Твердая форма – умение придавать тени твердую форму.

Подмастерье:

Поглощение тенью - заставляет существо "потонуть" в собственной тени, или по крайней мере "застрять" в ней. Сильно сковывает движения. Время действия пятнадцать минут. Откат одни сутки.

Создание – возможность создавать предметы, но на вид, они будут отличаться, точнее все созданные из тени вещи будут темно-серого цвета.

Адепт:

I степень:

Теневые Руки – умение преобразовать тень в форму рук, которые способные на физические воздействия.

Теневые Иглы – возможность создавать иглы с тени, (которыми можно кого-нибудь приколоть или проколоть).

Паралич – при соединении своей тени с тенью жертвы, появляется умение полностью парализовать тело противника. Время действия двадцать минут. Откат одни сутки.

II степень:

Теневой щит - создаёт вокруг мага щит из тени из тени какого либо объекта. Щит подпитывается из окружающих теней, а кроме того, заживляет раны мага. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Теневой шкаф – возможность пользоваться тенью, как переходом в некое теневое пространство, в которое можно входить, а так же прятать вещи. Действие заклинания не больше пятнадцати минут. Откат одни сутки. Если маг войдет в "шкаф", то не сможет атаковать. На этом этапе маг не может затащить в теневой мир живое существо.

Излечение – войдя в теневое пространство, маг восстанавливает силы в два раза быстрее, чем в реальном мире. Действие заклинания не больше двадцати минут. Откат одни сутки. В таком состоянии маг не может атаковать.

III степень:

Слияние с тенью - маг временно сливается с тенью, рассеивая свою физическую оболочку. В таком состоянии он может пробыть до одного часа. Перезарядка одни сутки. Маг может атаковать.

Теневой страж – теневой монстр, выходящий из тени, по желанию мага и исполняющий все его приказы. Со временем можно развить минимальные способности у стража. Время жизни один час. Откат одна неделя.

Переход – передвижение по тени, подобное телепортации, но действует только при наличии тени. При этом переходе персонаж не заметен. Действие заклинания не больше двадцати минут. Откат одна неделя. Радиус "прыжков" до одного километра. На более высоком уровне может прыгнуть с одним живым существом, но такие прыжки быстро вымотают его.

Мастер:

Теневой клон – создание своего двойника, такого же по характеру и внешности. С этой способностью игрок может находиться в двух локациях одновременно, но только на пять постов. После их воссоединения, все знания двойника передаются оригиналу. Откат одна неделя.

Магистр:

Астрал - маг может не только сам переместиться на время в теневой мир и ходить по нем, но и затащить в этот мир живое существо. Действие заклинания не больше тридцати минут. Откат одна неделя. В таком мире, маг - бог. Астральный мир на этом этапе, черный, как сама ночь.

© Лендия

0

9

Шаманизм

Админка

Шаманизм - это учение, дающая умение проникать на изнанку мира. Помимо Изнанки Мороздания - Сигилля - есть оборотная сторона и у каждого мира в отдельности. Она поделена на три плана - Верхний (обитель благих сил), Средний (отражение мира обыденного) и Нижний (место испытаний и поле битвы). Все они являются частью исполинского Древа: крона, нижние ветви и корни соответственно, соединенные стволом - осью реальности. Путешествуя по этому стволу, шаманы перемещаются из плана в план - в компании спутника-зверя, называемом тотемом. В случае с оборотнями их собственная волчья сущность на изнанке выходит наружу и превращается в тотем.
Как и некромантия, шаманизм посвящен пятой стихии всего сущего - духу.

Становятся шаманами, пережив инициацию у духов, то есть так называемую шаманскую болезнь, во время которой сущность уничтожается и собирается заново, уже готовая для работы на изнанке.

Доступно: Оборотни

Уровни

Новичок:

Образная эмпатия - шаманы могут читать чужое эмоциональное состояние в виде ассоциативных картинок, возникающих перед их внутренним зрением условно "над головой" цели.

Ученик:

Влияние на эмоции - шаман может влиять на чужой эмоциональный образ, вводя в увиденную картинку свои детали, вплоть до полной перерисовки. В случае удачи добавленные ассоциации влияют на первоначальное настроение цели. Сама же удача зависит от того, насколько сильно цель зацикливается на своих переживаниях, и от силы воли - у кого больше.

Подмастерье:

Изготовление амулетов – шаман способен изготавливать талисманы, обереги, амулеты, к которым для усиления часто привязывает дух какого-либо животного.

Адепт:

I степень:

Изгнание духов - помимо высших духов, у которых есть своя воля и власть, существуют души низшие - добрые и зловредные сущности, например, духи удачи и неудачи, прилипалы-лярвы, выкачивающие жизненные силы, духи болезни и прочие гадости, портящие жизнь. Они цепляются к носителю или внедряются в его тело, где обладающий образной эмпатией шаман может их засечь, а потом при помощи хорошенькой взбучки выгнать вон.

II степень:

Насылание духов - шаман способен не только изгнать чужеродного духа, но и наслать духа, обычно низшего, чтобы испортить жизнь своему противнику. В таком случае он может приказать духу явиться в сон противника и насылать кошмары, пугать и мучать.

III степень:

Подселение духов - если же мастерства хватает, шаман может подселить духа прямо в тело противника, чтобы дух захватил власть над этим телом и выполнял то, что хочет мастер - от подчинения приказам до уничтожения. Процесс этот долгий, требует уйму энергии, из-за чего обязательна кровная жертва, долгой подготовки и сложного ритуала.

Мастер:

Исцеление души - в шаманской практике одной из главных причин недугов является потеря части души, которая осталась в болезненном прошлом. В обыденном мире бедолага просто все время переживает мысленно то плохое, что с ним случилось, а на изнанке эта самая часть оказывается заточена где-либо в пространстве Нижнего мира. Ее нужно найти и доставить на место, вернув целостность. Чтобы доставлять далеко не пришлось, магист и его пациент должны находиться рядом, чем ближе, тем лучше.

Магистр:

Бестелесный дух - шаман с помощью особенной ритуальной песни способен покинуть свое тело и на некоторое время стать духом в виде полупрозрачного силуэта, перемещаться сквозь пространство и сны, а так же говорить, но не способен причинять вред. Шаман способен "уходить" в самые дальние дали изнанки. Песнь в исполнении помощника облегчает возвращение шамана в обычный мир, являясь для того путеводной звездой. В состоянии транса шаман петь не может. Если песнь прервется или шаман отправится в путешествие без нее, может потребоваться немало времени, чтобы найти путь обратно самостоятельно. Так же дух могут захватить или изгнать другие шаманы.

© Nazara

0

10

Ведовство

Админка

Ведовство само по себе имеет значения познания вообще, но в обыкновении используется как обозначение деятельности, связанной с обрядами и сакральной стороной жизни человека. Часто за такими определениями закрепляется значения проницательный, мудрый, знающийся с духами, ведомый духами, или просто осведомлённый человек, мастер своего дела. В то же время у каждого ведающего человека существует своя мера понимания и владения познанными умениями, что рождает крайнее разнообразие форм и проявлений ведовства в обществе, традициях. Часто вместо ведовства используют термин «хитрая наука», подразумевая под этим знания за гранью понимания обычного человека.

Практиковать ведовство значит использовать жизненный опыт для постижения духа, понимать и находить возможности использования «крайностей проявления живы» (возможностей яви), сочетать их различия для своей цели. Это желание обратить вспять понимание умом обыденности для возвращения в состояние духовного чувствования. Также это потребность взаимодействия с обителью предков с помощью созерцания нави, укрепляющее родовые связи и жизненные силы.

Хотя ведовство имеет множество воплощений в жизненных ситуациях, и сотни чудесных способов воздействия, при ближайшем рассмотрении не остаётся ничего кроме ведогони (веды). Веда (ведогонь) является одним из главных инструментов в ведовстве, посредством которого и достигается самопознание незримой стороны мироздания. Ведогонь является связующим звеном личности человека с его духом, и грубо определяется как душа живого существа, чью видимую сторону называют аурой, биополем. Соответственно всё, что человек может узнать о сути вещей, их природном естестве, он понимает посредством ведогони.

Кроме прочего не следует путать душу и дух, душа это бестелесное вместилище духа, не воспринимаемая в обыденности сторона природы. 

Доступно: Колдуны и ведьмы

Уровни

Новичок:

Человек, изучающий ремесло и стремящийся примкнуть к ковену, обычно должен пройти через обряд посвящения. Есть правило, по которому кандидат должен провести год и день в изучении традиции, перед получением инициации. Новичок всегда начинает свое продвижение по ним с первой.

Ученик:

Для получения второй, проводится отдельная церемония, в ходе которой кандидат должен показать свое знание специальных ритуальных принадлежностей, а также правил и особенностей их применения. На этой ступени викканин получает новое, «магическое» имя.

Так же перед получением нового имени, ведун обязан найти своего духа и заключить с ним сделку, если таковой не достался ему по наследству.

Вещие сны и видения – на этом этапе могут начать преследовать ведуна.

Подмастерье:

Мороченье – ведьма/колдун просят духов помочь им заморочить голову противнику, и если духи их услышат, то противник начнет в беспамятстве кружить в трёх соснах. Этого времени должно хватить колдуну/ведьме для того, чтобы незаметно сбежать. Однако чем сильнее противник, тем меньше времени мороченье на него будет действовать.

Адепт:

I степень:

На этом этапе начинающий ведун приступает к изучению пяти классических элементов: духа, воздуха, земли, воды и огня. Элементальный символизм присутствует во многих Викканских церемониях, например при создании магического круга. Традиционно, при построении магического круга четыре основных элемента соотносят со сторонами света: воздух на востоке, огонь на юге, вода на западе, земля на севере и дух в центре. Помимо этого существует огромное количество всевозможных соответствий.

Узорочье – усиление предметов с помощью слова, знаков, ритуальных действий или зелий. Служит для укрепления силы предмета, усиления его значения и связи с человеком через оное. Проще говоря, ведун может создавать талисманы-обереги, усиливать оружие, делая его более мощным, заговаривать доспехи, усиливая их прочность, и даже привязывать собственного духа к какому-либо предмету наделяя предмет защитными свойствами. На более высоких уровнях ведун сможет, выгравировав на собственной оружие знак одного из доступных ему элементов, придать оружию некоторые свойства элемента. Таким оружием сможет управлять в полной мере только умелый ведун подходящего уровня (то есть у других рас или слабых по уровню колдунов/ведьм оно просто не заработает в руках, и будет совершенно обыкновенным).

II степень:

Элемент воздуха – ведун может совершать небольшие манипуляции с воздухом от небольшого дуновения до десятиминутного парения в двух-трех метрах над землей. Так же ведун с помощью ветра может кратковременно увеличивать скорость своих передвижений, и может создавать сферы из воздуха, которыми можно запустить во врага.

III степень:

Элемент воды – ведун получает возможность дыхания под водой в течении одного часа. Он может вызвать кратковременный дождь или напустить туман, а так же создать водную сферу.

Мастер:

Элемент земли – ведун может создавать под ногами врага различные ловушки, замедляющие противника. Так же он может в горах создавать обвалы, и сжимать землю до получения более твёрдой и компактной формы, которой будет более выгодно нанести удар.

Магистр:

Магистру отрывается доступ к "Книге Теней", которая ревностно оберегается от всех непосвященных, и содержит в себе сборник с древними самыми мощными заклинаниями.

Эта степень является высочайшей, и кроме возможности создавать собственные, полностью независимые ковены, инициату объясняют и передают знание особых, сексуально-магических практик - так называемого Великого ритуала, а также форм церемониального использования Флагелляции.

Элемент огня – ведуну становится доступен последний пятый элемент. Он может управлять пламенем, превращая искру в пожарище, или наоборот полностью туша его. Так же он может создавать огненные сферы, как и из других стихий.

Пять элементов – магистр овладевает пятью элементами: духом, воздухом, землей, водой и огнем. Он видит духов, и может договариваться с ними, а из стихийных элементов может создавать метательные сферы. А так же он может использовать все эти элементы для создания магического круга, центром которого будет ведун, окруженный временным барьером духа, и пока он будет стоять в этом круге, четыре элементаля с разных сторон будут защищать его.

0

11

Доступно: Авангард

Руны

Руны - знания давно канувшей в лету древней расы, написанные на камне. Неизвестно кем были эти древние, хотя некоторые теории предполагают, что это были Нефилимы - первые люди, видевшие мир гораздо яснее и четче, чем современный человек.
Знания древних, на протяжении множества веков помогали тем, кто возник уже после древней расы, защищая и оберегая их. После Апокалипсиса, знания о рунах были практически утрачены и восстановить получилось далеко не всё, однако, ученые Авангарда не опускают руки и надеются в будущем, наконец вновь узнать все тайны древнейшей разумной цивилизации на планете.

Что такое руны?

Если вкратце, руны - особые магические знаки, которые притягивают к себе магическую энергию и посредством своей формы, как бы задают ей алгоритм действия и придают нужную форму, превращая магическую энергию в действие.
Для примера, рассмотрим самую часто используемую руну Йот - рассеивающую вражеские заклинания.
На поверхности рисуется, татуируется, шрамируется или высекается руна с соответствующим символом (Йот), после чего, руна начинает собирать и накапливать магическую энергию из окружающего её пространства. Линии руны, концентрируют магическую энергию и фокусируют её, после чего магическая энергия, получив направление и форму высвобождается, в виде постоянного эффекта - невидимого покрытия, плотно облегающего предмет и окружающие его объекты в небольшом радиусе. Для того чтобы полностью защитить человеческое тело, нужно нанести хотя бы одну такую руну на тело или же несколько рун, на разных предметах его одежды или брони. Однако, стоит помнить, что Йот, дает защиту только от магического воздействия, развеивая иллюзии, дает невосприимчивость к телепатии и телекенезу, а также пирокинезу и другим стихийным производным эффектам, вызванным ментальным воздействием. Также концентрированная магическая энергия, будет также развеиваться. Прочие эффекты, вызванные магией, но ею не являющиеся как то - огонь от фаербола, ледяной болт, лава или молния, могут беспрепятственно миновать Йот и нанести прямой урон т.к. по своей природе они не являются материей магического происхождения в полном смысле. Также, стоит помнить и о том, что руны не дают абсолютной защиты от вражеской магии. Если противник, обладает большой магической силой, то иногда, его заклинания могут пробить защиту руны, разбив её превосходящим количеством магической энергии. Все же, руны испускают и собирают только определенное количество магии, поэтому существует шанс того, что её просто перебьют объемом силы или стихии, с которым защита просто не сможет справится.
Конечно, вы можете решить что если просто нанести побольше одинаковых рун на предмет, то его защитные свойства увеличатся пропорционально. Спешим вас заверить, что это увы, не так. Ученые Авангарда, уже пытались применить подобную тактику, однако на практике вы лишь понапрасну потратите время и силы. Почему?
Ответ прост - руны, расположенные слишком близко друг к другу, будут попросту красть друг у друга магическую энергию, и в лучшем случае, защита у вас будет примерно такой же, как если бы вы нанесли всего одну руну на своё тело или три на вашу одежду или доспехи. В худшем - ваша защита станет слабее, а может и вообще не будет действовать т.к. некоторые руны, могут работать со строго фиксированным запасом магической энергии и если этот минимум не будет достигнут, то толку от руны будет не больше, чем от клочка бумаги, которым вы пытаетесь укрыться от атаки оборотня.

В настоящее время, известно не так много рун и их значение, кроме того, многие из них ещё предстоит заново открыть и восстановить. На настоящий момент, ученым Авангарда, известно несколько рун, чьё действие направлено на защиту от вредоносного воздействия, как магического так и физического происхождения.

Руны:

Показать

Йот - самая простая и самая распространенная руна в быту и на поле боя. Йот действует подобно громоотводу, рассеивая и отводя враждебную магию от предмета или существа, на которое нанесена руна. Её часто используют с целью защиты от магии врага, а также для охраны, нанося на замки и ящики.

Хегг - Руна, защищающая от огня. Руна, с помощью магии поглощает жар от пламени и само пламя, препятствуя возгоранию, обжиганию предмета, а также может спасти от ожогов.

Грох - Руна, защищающая от молнии и электричества. Такую, часто наносят на униформу технических работников, особенно электриков, также её часто использует Авангард в бою с нечистью. Руна поглощает электрический разряд, препятствуя его вредоносному воздействию на технику и живые предметы. Внимание! Во избежание перебоев в работе электроэнергии, не рекомендуется ставить эту Руну на электроустановки и устройства, работающие от электричества. Данная процедура, допускается лишь с одобрения трёх научных специалистов в области Рунологии и подписанного военнослужащим ордена не ниже звания старшего офицера.

Ввейн - Руна, защищающая от воды в любых её состояниях. Часто применяется на приборах и оборудовании, не терпящих большой влажности. Руна способна поглощать воду в жидком, твёрдом и газообразном состоянии, фиксируя при этом тот уровень влажности воздуха, который был на момент нанесения руны на обьект и её активции.
Ещё одной уникальной особенностью руны является то, что она сохраняет температуру воздуха вокруг себя такой, какой она была на момент активации руны т.е. если руна была нанесена на премет в холодном помещении, сама руна будет продолжать оставаться холодной, даже в хорошо отапливаемом помещении. Ввейн, также используют при упаковке и даже приготовлении продуктов, предотвращая отсыревание и также препятствует образованию плесени. Но увы, от порчи продуктов с истекшим сроком годности, руна увы не спасает, однако с её помощью срок годности можно немного увеличить. Приблизительно на пару часов, а если повезёт и ещё на два дня.

Тлорх - Руна защищающая от воздуха и ветра. Такую руну активно используют как в быту, так и в промышленности, а также в военных действиях. Особенность руны заключается в том, что она поглощает воздух и помогает стабилизировать воздушное давление в небольшой области вокруг себя. Её часто наносят на форточки в зимний период, дабы препятствовать появлению сквозняков, а также для защиты взрывоопасных смесей, вступающих в реакцию с кислородом. Руна, может также выступать заменителем Хегг, поглощая горящий кислород и таким образом, с помощью Тлорх, можно потушить пожар, если нет иных средств пожаротушениях. В медецине, Тлох также может использоваться, для снижения давления в легких и отравлениях различными газами и парами, которые кстати, руна, тоже поглощает, очищая воздух вокруг. В бою, если враг будет атаковать воздушной стихией, руна может спасти от повреждений или разрыва легких.

Глод - Руна, представляющая собой магический барьер в виде невидимой сферы, которую можно сделать видимой лишь при прикосновении Оборотней, Вампиров и прочей нечисти, имеющих магическое происхождение. Глод, не защитит вас от мутантов и диких животных. Барьер, непроходим для Вампиров и Оборотней, а также полукровок, появившихся от союза с первыми и вторыми. Он не наносит тварям повреждений, но и не даёт им пройти дальше. К сожалению, устройство Глод до конца не изучено и применять эту руну можно, только для защиты неподвижных объектов, а также ходов, т.к. руна крайне статична и не может концентрировать магическую энергию при движении. Это одна из тех причин, по которым Авангард не может с помощью Глод, оградить своих воинов от нечисти. Кроме того, при большой концентрации рун данного типа, можно образовать большой защитный купол вокруг поселения, сделав его непроницаемым даже для самых страшных порождений тьмы, но проблема заключается в том, что внутри купола становится абсолютно невозможно использовать какую-либо магию, в том числе и руны, а также большая концентрация и течение магических потоков, может негативно сказаться на работе различных электроприборов и военной техники, в связи с чем, подобный ход применяется лишь в крайнем случае.

Рэб - Руна защищающая от Тьмы. Часто используется воинами Авангарда, для защиты от магов, манипулирующих тенями и тёмной энергией. Руна развеивает Тьму и тени в небольшом радиусе вокруг себя. Однако против естественной темноты, руна ничего не может сделать, поэтому использовать её как "свечку", как делали некоторые ныне покойные умники не стоит. Лучше запаситесь фонариком, а ещё лучше - ПНВ.

Каин

0


Вы здесь » Apocalypse 3013 » FAQ игры » Доступная магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно